Ein Screen, eine Kamera — und 90 Sekunden, die fast niemand abbricht
PULSE MOVE war die bestbewertete Station beim Bayerischen Präventionstag am 12. Oktober 2026 auf dem TUM Campus im Olympiapark München. 113 Durchgänge, 38 Teilnehmende – und 97 % haben bis zum Ende durchgezogen.
Das Problem: Bewegung, die niemand misst
Prävention scheitert selten am Wissen. Fast jeder weiß, dass Bewegung guttut. Sie scheitert am Dranbleiben – und daran, dass Bewegung im Alltag unsichtbar bleibt. In Hallen, Schulen, Betrieben und auf Veranstaltungen wird gelaufen, gesprungen und trainiert, aber kaum etwas davon wird erfasst, verglichen oder zurückgespiegelt. Was nicht sichtbar ist, motiviert nicht.
Die klassischen Antworten darauf sind teuer und hochschwellig: Sensoren, Matten, Wearables, Apps, WLAN-Setup, Einweisung. Genau dort setzt PULSE MOVE an.
Die Station: so wenig Technik wie möglich
PULSE MOVE braucht einen Bildschirm und eine Kamera. Kein Sensor, keine Matte, kein Wearable, keine App, kein WLAN. Die Station erkennt Bewegung direkt aus dem Kamerabild, zählt Wiederholungen und gibt während der Übung Rückmeldung.
- Fläche: ca. 9 m²
- Aufbau: unter 10 Minuten
- Dauer pro Durchgang: 90 Sekunden
- Datenschutz: Es wird kein Bild und kein Video gespeichert – nur Messwerte.
Ein Durchgang ist kurz genug, um spontan mitzumachen, und lang genug, um wirklich ins Schwitzen zu kommen. Am Ende steht ein Ergebnis, das man vergleichen kann – mit sich selbst, mit Freunden, mit der Bestenliste.
Die Zahlen vom Präventionstag
Im offenen Publikumsbetrieb – ohne Anmeldung, ohne Vorauswahl – kamen zusammen:
| Kennzahl | Wert |
|---|---|
| Durchgänge | 113 |
| Teilnehmende | 38 |
| Abbrüche | 3 |
| bis zum Ende durchgezogen | 97 % |
| reine Bewegungszeit | 43,9 Minuten |
| Messpunkte | rund 52.600 |
Ein Detail sagt viel über die Wirkung von Spielmechanik: Bei den Kniebeugen bewegten sich die Teilnehmenden 46 % schneller, als die Vorgabe der Station vorsah (gemessen über 36 Durchgänge). Niemand hat sie dazu aufgefordert. Zähler, Rückmeldung und der Blick auf die Bestenliste haben gereicht.
Viele kamen mehrfach zurück – im Schnitt rund drei Durchgänge pro Person. Das ist der Kern von Gamification in der Bewegung: Nicht die einmalige Teilnahme zählt, sondern das freiwillige „Noch einmal“.
Warum das funktioniert: Movement Gamification
PULSE MOVE verbindet, was Games so stark macht – klares Ziel, sofortiges Feedback, ein Ergebnis, das man vergleichen kann – mit echter körperlicher Bewegung. Aus 90 Sekunden Übung werden Daten: Wiederholungen, Tempo, Ausdauer. Und aus Daten werden Ranglisten, Wettbewerbe und Fortschritt, den man sehen kann.
Damit ist PULSE MOVE das Add-on zur PULSE Series, unserem Hybrid-Sports-Format, das Gaming und Sport in Kurzformaten verbindet – etwa bei den MUNICH LOCAL HEROES, wo EA SPORTS FC 2vs2 und Kleinfeld 5vs5 zu einem gemeinsamen Ergebnis zusammenlaufen. Jede Leistung wird erfasst, sichtbar und vergleichbar.
Wer dahinter steht: THE TRCK GmbH
PULSE Series ist ein Produkt der THE TRCK GmbH aus München. Movement Gamification at its core: THE TRCK GmbH digitalisiert Vereine, gamifiziert Training und modernisiert das Ehrenamt. Wir bauen die Plattform-Infrastruktur für die nächste Generation aktiver Unterhaltung – und die Ventures, die darauf laufen.
Mehr über das Unternehmen: thetrck.de
PULSE MOVE bei Ihnen vor Ort
Ob Sportverein, Schule, Kommune, Messe oder betriebliches Gesundheitsmanagement: PULSE MOVE ist in unter 10 Minuten aufgebaut und läuft auf 9 m².
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